Arkitektur som spill
Arkitektur har hatt stor innflytelse på design av dataspill, men har innflytelsen gått den andre veien også? Dersom ikke, burde den det?
Friedrich von Borries, Steffen P. Walz, Matthias Böttger (red.):
Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next
Level
Birkhäuser Basel, 2007
ISBN-13: 978-3-7643-8414-2
Dette er problemstillinger som tas opp i boken «Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level», som nylig kom ut. Redaktører er Friedrich von Borries, Steffen P. Walz og Matthias Böttger, med bidrag fra knapt 140 personer, blant disse spilldesignerguruer som Katie Salen, James Korris og Ernest Adams.
Det er en diger murstein med nesten 500 velillustrerte sider. Innledningsvis stiller redaktørene to spørsmål: Hvorfor bør arkitekter bry seg om dataspill, og hva har spilldesignerne tatt fra arkitekturen? Det siste spørsmålet er lett å besvare om en tar en titt på hva som fins på spillmarkedet, dette gjelder ikke minst alle freidige lån som foretas. Både historiske bygninger og samtidsarkitekturen får agere som «spillverdener».
Svaret på det første spørsmålet blir et stadig sterkere «ja» mens man leser.
Boken påpeker hvordan spillene nå forlater datamaskinene og begir seg ut i hverdagen i form av mobile applikasjoner, som GPS-mobiltelefoner, og en viktig diskusjon er hvordan dette endrer våre oppfatninger om reelle og virtuelle rom.
Second Life blir gjenstand også for drøfting. Ofte beskrives Second Life som et online-spill, men som egentlig er mer en sosial plattform, der brukerne skaper seg en avatar – et virtuelt alter ego – som kan interagere med andre avatarer, drive handel, omsette eiendommer og arrangere konserter og andre kulturbegivenheter. I Second Life har enkelte arkitekter begynt å tilby sine tjenester, og blant annet har møbeldesigneren Herman Miller brukt Second Life for å undersøke sirkulasjonsareal på arbeidsplasser. Da IBM fikk øynene opp for Second Life, etablerte de «The Digital Workspace», som gjør det mulig for ansatte fra ulike deler av verden å komme sammen uten å måtte reise, et bedre alternativ enn telefonkonferanser samtidig som bedriften sparer flyreiser og tid.
«Space Time Play» viser også hvordan enkelte mønstre er de samme i virtuelle som reelle verdener. Blant annet oppstod det i folketomme og øde kvartaler rundt bykjernen i Alphaworld, en slags sentrumsslum etter hvert som innbyggerne begynte å bygge villaer i forstedene.
Dette er en bok som stiller betydelig flere spørsmål enn den besvarer, og det er en bok som speiler nåsituasjonen, all den tid GPS-system, mobilteknologi og web 2.0 med sine respektive sosiale plattformer er i sterk utvikling. Men boken gjør én ting klart: Her fins et stort uutnyttet potensial der arkitekturen kunne dra stor nytte av de muligheter som tilbys allerede nå.